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どうも、つかじゅんです。専門はシングルのはずなのでまたシングルの記事をあげていきます。ちなみにシングルの記事あげるのは5か月ぶりほどでその間にダブルの記事は5個、トリプルの記事は2個書いてます。もう一度言いますが専門はシングルです。

少し前にグレイシア入りのトリプル構築を挙げましたが、今回はシングルでのグレイシア入りです。ですが、今回のグレイシアは無双するエースタイプではなく要所要所に手が届く構築の1ピースという感じです。しかし対面性能は高い方で、選出率としては1,2位を争うぐらいには高いです。添えるだけではなくしっかりとグレイシアを活躍させられる構築にはなったと思っています。
この構築での戦績はこんな感じ。
・第2回ちゃんブイ杯3位/30人(ブイズ1匹入りシングル大会)
・showdownレート1504(53位) (1000が初期レート)
下にトレカがありますが、スイクンとグレイシアの振り直しが必要だったのと、スイクンは振り直し前の型でダブルで使っていたので、大会直前までshowdownレートで調整をしていました。そのため実際のシングルレートは5戦程度しか潜ってません。レート帯もそんなに高くなかったので上には書きませんが、D特化ラッキー入り受けル以外には勝つことができました。showdownも合わせて勝率は8割ほどです。個人的にはいい数字をキープできたかなと思っています。
タイトルの大会3位は上の大会の結果です。あまり大きくない大会で且つルールも少し縛りがありますが、グレイシアの可能性に触れてもらいたかったので閲覧者が増えそうなタイトルにしてみました。詐欺ではないので許してください。何でもはしません。

グレスタン

構築のスタート地点はいつも通りグレイシア。過去に色々とグレイシア入りを組んできて、メガ枠はガルーラとリザードンXがしっくりきていたのでメガ枠はその2体で行くことに。このままだとガルーラが重いのでガルに対して基本的に有利を取れるゲンガーを投入。ガルリザが積みエースであることから、挑発によりギミックの始動役をそのまま起点にできるボルト、ラス枠にボルトの電磁波と相性がよく、グレイシアの苦手な炎や鋼に強く、広く誤魔化しの効くスイクンを投入して完成した。グレイシア以外の5匹はとても強力なポケモンで固められたため、構築のパワー的にもそこまで心配のないものができたと思っている。以下個別解説。

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・グレイシア@きあいのタスキ
【調整】控えめCS
【技】れいとうビーム/こおりのつぶて/ミラーコート/あくび
グレイシアの良さについて語るとそれだけで1つの記事になってしまうので一言で表すとグレイシアはグレイシア。
奇跡により降臨してくれた色違い♀の自己国際孵化産グレイシア。SV孵化もいいがやっぱり親名と、自分で走り回ったという手間があると思い入れも違う。生まれたすぐにコンテストスターにもなった。めざ地面でCが14の子。
基本的に先発で投げてれいとうビーム、ミラーコート+つぶてによる1:1交換もしくはあくびによる後ろの起点作成を行う。あくびをした後は後ろへの氷の通りが良い、もしくは後出しされそうなポケモンが準速グレイシアよりも遅そうであればれいとうビームを選択して圧力をかけていく。後出しヒードランはれいとうビームで残飯かどうかの判別ができるため、残飯でなかった場合は高確率でミラーコートが決まった。残飯だったときは裏のスイクンなどでケアをしていく。
1匹倒した後に出てくるポケモンがグレイシアより遅いと欠伸を撒きながら退場できるためさらにアドを稼ぐことができる。S117以下のポケモンは多く、グレイシアに強い鋼タイプなんかは遅いことが多いので1:1以上の仕事をすることも多々あった。
初手で相手を掻き乱すことで裏の強力なポケモンを通しやすくしていくのが主な勝ち筋になっていく。あくびによる交代の誘発で情報アドも得られることが多いので、誰を切って誰を通せばいいのかも分かりやすいのがこの型のグレイシア最大の強み。タスキによりワンキルされることは少ないのだが、ワンキルしてくるガルーラとヘラクロスはNG。相手がグレイシア愛好家でない限りグレイシアがガルーラに不利なことは分からないはずなので裏からゲンガーを後出しする際にかみくだくは飛んでこないと思っている。ヘラクロス入りには細心の注意を払わないと辛い。大会では準決でおいかぜヘラ構築を前に散る結果となった。

Qあくびするならカバルドンとかニンフィアでいいんじゃないの?
Aカバは火力が違いすぎる。れいとうビームとミラーコートの範囲は想像以上に広く、ニンフィアにはない非接触の先制技も使えるため相打ちになることが少ないので盤面を有利に進められる。汎用性を取るならグレイシア。
Q汎用性ならガッサでよくない?
確かにガッサは汎用性の高さで有名だが、タネマシンガンが2発で終わると思った以上に仕事せずに終わったり、不意のラム持ちの前にひれ伏したりすることも多い。そしてなにより胞子と欠伸では起点作成能力に差が出るので使い方がグレイシアとは使い方が違う。
グレイシアはこの2点を程よく兼ね備えたポケモンであると考えている。
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・リザードン@リザードナイトX
【調整】意地AS
【技】ニトロチャージ/げきりん/じしん/つるぎのまい
ニトチャ剣舞型のリザードン。グレイシアの良き相棒枠その1。
ガルーラが苦手なゲンガーやギルガルド相手に強気にでることができるため、ガルーラが選出できないときのサブエース的な立ち位置になる。しかし現状ガルーラ対策ができていない構築などないのでガルーラよりも選出率が高いという結果になってしまった。初手キノガッサとグレイシアが対面するとグレイシアは不利なのだが、裏にリザードンがいると礫でタスキを潰して退場し、リザでニトチャを積んでカバーするというルートができるため、ここはバシャーモよりもリザードンを推している。ニトチャバシャは知らない。ニトチャだけ、剣舞だけでも多くのポケモンをみることはできるので、グレイシアで何を積めばいいのかを把握することで効果的にリザードンを使うことができた。リザで終盤全抜きすることは多々あった。最悪微妙に残った程度ならスイクンやゲンガーで処理できた。
キツイのはドラゴンの通らない相手。鋼には速いポケモンが居ないので剣舞ニトチャや地震で事足りるのだが、如何せんフェアリーがきつい。特にピクシーがアウト。剣舞を積んでも無効化されるため有効打が皆無になってしまう。ピクシー入りはゲンガーが入っていることも多いのでガルとリザどちらを出すのかで悩むことが多かった。
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・ガルーラ@ガルーラナイト
【調整】意地AS
【技】すてみタックル/グロウパンチ/ふいうち/じしん
一般的な意地ASガルーラ。グレイシアの良き相棒枠その2。
欠伸グレイシアの後ろで強く、またグレイシアが1:1交換で落ちて起点作成を特にしていない場合でも高い対面性能で有利に進めていけるポケモンと言えば最強と名高いガルーラとかいうやつだった。
必ずグロウパンチを積むわけではないので209等の遅いガルーラではなく、上から殴れる範囲が広いAS型を採用。流石にクレセリアをグロすてみで落とせないのは嫌だったので最速ではなく準速で落ち着くことになった。ガッサが嫌いなのも速い理由の1つ。
その他特筆すべき点はない。ただグレイシアは初手で倒れることが多いので、必然的に裏のエースは相手の裏2匹、もしくは3匹を受け持つことになる。その際、折角Aをあげても「ゲンガーにみちづれされた」ではディスアドどころの騒ぎではないのでガルーラの選出率はあまり高くなかった。ただ、ガルーラとかいうチートポケモンはいるだけで相手へのすさまじい選出圧力となるので、世は一家に一台メガガルーラ像の時代になったのだと思った。
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・ゲンガー@いのちのたま
【調整】臆病CS
【技】シャドーボール/きあいだま/みがわり/みちづれ
少し前にはやった珠ゲンガー。通称アド取りの翁。タスキに紛れてアドを取りつつ、身代わりを張りにけり。
相手のメガガルーラ像に怯えた結果入ってきたポケモン。メガ枠を除いた全ポケモンの中で最もガルーラに強いのはやはりこのポケモンだと思う。今回はメガが既に2枠おり、タスキをグレイシアに奪われていたので珠で参戦。グレイシアガルーラ対面を出し勝ちのゲンガーガルーラ対面に変えるのが主な仕事。それ以外にはタスキだと思ってとりあえず殴ってきた相手をみちづれで処理すること、高速高打点による終盤の抜き、そして選出での圧力である。このポケモンがいるだけで自分みたいな人間はガルーラが出しにくくなるので選出圧力というものは重要だと思った。
普段タスキや耐久振りのメガを使っていることもあって極端に耐久面に不安を感じさせるゲンガーだったが、しっかりとガルーラキラーとしての活躍はしてくれたように思う。ちなみにきあいだまによるガルーラの撃墜数は0。はずしたとかじゃなく打ってすらいない。
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ボルトロス@だっしゅつボタン
【調整】臆病HS
【技】10まんボルト/めざめるパワー氷/ちょうはつ/でんじは
ギミック構築ストッパーの挑発搭載脱出ボルト。壁ライコウなどにうつと壁が張れず、ボルチェンのタイミングでボタンが発動するので帰れなかったライコウ相手にガルーラのグロPもしくはリザのニトチャや剣舞が合わせられる。また、電磁波持ちなどに対して安心して積みを行えるというのは積み構築としてはとても強力であり、勝ち筋を作れることが多かった。あとは電磁波によるS操作。化身ボルトロスの最も強い仕事であり、後のスイクンともマッチしている。
先ほどピクシーが辛いと挙げたが、対抗手段としてこのボルトロスを用いると、挑発を入れてから殴りつつ裏のアタッカーに引けるので少ないターン消費でガルーラ等で殴り始めることができる。ただ後発に仕込むとボタンの暴発による事故が多発するので一長一短である。過去にこの枠はオボン持ちの図太いボルトだったが、挑発脱出からのエース降臨によるeasy-winルートがなくなってしまうものの、安定して似たような仕事をすることができた。この枠はどちらでもいいと思うが自分は臆病ボルトしかもっていなかったので実機で使うことのできるこちらを採用した。
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・スイクン@たべのこし
【調整】臆病HSベース
【技】ねっとう/めいそう/みがわり/まもる
絶滅危惧種のまもみがめーくん。ある意味地雷であり自分はとても強いポケモンだと思っている。
グレイシアの苦手な炎タイプ、特にめざ地面なしではどうにもできないヒードランに強く、広い特殊アタッカーをめいそうとまもるによる残飯の回復でみることができる。プレッシャーのおかげでPP合戦にも強く、PPが8しかないリーフストームしか持たないジャローダは、最初のリフストを耐えてまもみがに徹することで処理することができた。ガルーラは最近Sは落ちてきていることもあり、熱湯を上から打てるチャンスは多かった。ガルの捨身親子2連急所で全開のスイクンが吹っ飛んだときには思わず笑ったがそんなことはそうそうないはずであり、瞑想を積んでいる過程で身代わりが残ることも多いので身代わりと盾にガルーラを処理することもできた。ボルトロスの電磁波とは特に相性が良く、上からまもみがを押し付けることができるようになるのでとても強かった。
下手にHBでゴツメを持つよりもまもるによって残飯の回数が増えるため耐久があり、ランドロスやマンムーなどの複数回殴るアタッカーに対しては強気に出ることができた。80族程度なら抜けるため攻撃を被弾する回数が少ないのも耐久力増加に繋がっていると思われる。また、火力馬鹿相手にはまもみがによるPP合戦で有利が取れるので、極端に苦手な相手がいないのもこの型の優秀な点の1つ。何かを処理する枠ではなく、スイクンの単体性能の高さを生かしためーくんは強引な積みによる勝ち筋を作りだすことができて、とても優秀だった。ナットレイやブルンゲルを単体で処理したときに壊れてるなぁと改めて思った。


基本選出なるものがあるとすれば以下のような感じ
①グレイシア+リザorガルーラ+スイクンorゲンガー
②ボルトロス+リザorガルーラ+スイクンorゲンガーorグレイシア
先発はほぼグレイシア時折ボルトロスという感じで、裏に状況にあったメガともう1枠という感じ。メガが両方無理そうなときや明らかに非メガの方が活躍できそうなときは2メガ構築でありながらメガ抜き選出をすることもあった。ボルトロスの裏にはスイクンが潜んでいることが多かったような気がする。あとは先発の対面を見ながらグレイシアで掻き乱していき、勝ちルートを想定しながら試合を進めていけばOK。無理に読むというよりは確実にグレイシアに仕事させていくことが重要だったように思う。無理にリザにミラコ決めに行って実はXでしたよりは欠伸で濁した方が勝ち筋に繋げやすい。初手で思いっきり出し負けて無理ですってなるとどうしようもないのでグレイシアが明らかに無理なときは他で対応する等の柔軟な思考は必要。そこらへんはグレイシアにある程度慣れている人でないと難しいのかもしれない。

またグレイシアに対する考え方を深めて構築を組むことができた。トリプルでもグレイシア入りで大会入賞と形に残る成果を出すことができ、ダブルは現在グレイシア入りでレート1790程度まで行くことができた。謎のグレイシアモチベだが、着々と色々なルールでグレイシアの可能性を見つけることができているようでポケモンが楽しい。


ぽにゅーオフダブル大会、グロリアオン予選、サークル内シングル大会と近くに色々と大会が控えているので、メモ的な意味も含めて書き起こしてみました。何か意見や感想があれば是非。自分の嫁ポケの可能性見つけられると楽しいですよ。
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PCLが終わるたびに構築あげてるの頭悪そうですが、またあげていきます。今回も接戦の末に勝つことができました。ダブルは今まで負けっぱなしだったので勝ててよかったです。

今回の構築はこちら↓今回は太陽神穂乃果様ではなく諏訪子様のお力をお借りしました。
ニョロトノ+ゲッコウガのケロケロした並びが特徴(?)のサナバレルです。
蛙サナバレル

レートは現時点で1760ほど。ねっとうすら躱されバレルはガルから急所を貰いetc・・・と運負けが多かったので普通にしてれば1800ぐらいかなぁと勝手に想像。またちゃんとレートあげる予定。

構築のスタート地点はスカーフキノガッサで胞子ばら撒く遊びから。ガッサ+ニンフィアの並びはとても強力で毎ターンねこだましをしている感覚でハイボ連打ができた。しかし、スカーフガッサの胞子は攻撃技以外で拘ってしまうため隙を生みやすく、またモロバレル増加のため防塵ゴーグル持ちが増えてきてしまったので思った以上に使いにくいというのが現状だった。しかし、上からの胞子による圧力+全体技の組み合わせはとても優秀だと感じたのでその並びで考えたところ、最近数が増えてきたサナバレル構築にたどり着いた。
サナバレルには霊獣ランドロスが入ることが多く、また雨の並びが補完的に優秀だということでサナバレル+ランド+トノルンパまでがすんなりと入り、ラストにサザンドラやら何やらが出たり入ったりしていたが、最終的に上のメンツに落ち着いた。(ルンパは蛙に変化した。)
ちなみに構築の変遷は以下の通り
サーナイト/モロバレル/霊獣ランドロス/ニョロトノ/ルンパッパ/サザンドラ

サーナイト/モロバレル/霊獣ランドロス/ニョロトノ/ルンパッパ/クレッフィ

サーナイト/モロバレル/霊獣ランドロス/ニョロトノ/ゲッコウガ/ナットレイ

サーナイト/モロバレル/霊獣ランドロス/ニョロトノ/ゲッコウガ/ヒードラン

細かい採用理由については個別紹介の方で
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・サーナイト@サーナイトナイト
【調整】控えめH252C236S20
【技】ハイパーボイス/サイコキネシス/まもる/トリックルーム
今回の構築のエース。サナバレルのサーナイトといったらこんな感じだろうという技構成。可愛い。
モロバレルの圧力を生かすためにもトリル下での運用を強めに考えていたのでSはほとんど無振りに。一応準速キザンに上から縛られるのが嫌だったのでそこだけ抜けるようにした。最速ドーブル抜きまで振りたさもあるが色々と変わりそうなので今回はこれ。そこそこ耐久に割いたおかげで威嚇等のサポート込みでガルーラの攻撃を耐えることができる。特殊耐久もかなりあるため、この耐久のおかげで行動機会が増えたことは間違いないと思う。急所喰らってもギリギリで耐えてくれた。
技はメインのハイパーボイスとワイガ警戒云々とバレルを葬れるサイコキネシス。あとは安定のまもる+コンセプトのトリックルームでFA。めざ地面でドランを狩るのはサーナイトの仕事じゃないと書いてある記事があったが、その通りだと思いましたまる。

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・モロバレル@ゴツゴツメット
【調整】呑気HB
【技】ヘドロばくだん/キノコのほうし/いかりのこな/まもる
サナバレルの片割れ。なんでこの種族値でこんなに強いのか分からない最強のサポートポケモン。
トリックルーム下ならほぼ全てのポケモンを上から眠らせることができる。あとはハイボで処理するだけの簡単なお仕事。
技は胞子やいかりのこなの通らない草タイプに対する打点としてヘドロばくだんを攻撃技として採用し、残りはテンプレ通りの3つとなった。最初はまもるではなくイカサマが入っていたが、ゴーグルガルドに若干強くなるとはいえ身代わり相手にどうしようもないのと、やっぱりこれはモロバレルの仕事ではないということで無難なまもるに変更した。
ジェネレーションショウダウンのときに思ったが、こいつの横に置くべきポケモンはゲンシカイオーガやゲンシグラードンやゼルネアスだと思っている。決してサーナイトやガルーラやニンフィアではない。

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・ランドロス@こだわりスカーフ
【調整】意地AS
【技】じしん/とんぼがえり/いわなだれ/ばかぢから
安心(いわなだれがあたらない)と信頼(キザンの不意打ちで狩られる)のスカーフランドロス。書いてて何が安心と信頼なのか分からなくなった。相手のランドのいわなだれで怯むランドはNG。
役割としてはサナが負担をかけられやすい相手(テラキオン)などを上から殴ること、威嚇による戦力の低下、裏のトノと合わせてとんぼがえりによる天候奪取が主なものになった。中盤のいわなだれ等による削りも強かった。じしんはうたなかった(周りが浮いてなかった)。断崖の剣かグランドフォースが欲しい今日この頃。

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ニョロトノ@オボンの実
【調整】控えめHC
【技】ねっとう/れいとうビーム/まもる/ほろびのうた
蛙その1。最強の炎カット蛙。こいつがいるだけでヒードランが怖くなくなる。地味に雨ねっとうの火力が高いのでサーナイトが苦手な鋼への打点としても貢献してくれた。トリル下では立派なアタッカーとしてサーナイトのハイボで届かない範囲を圏内に入れてくれた。さらに強かったのが滅びの歌。モロバレルの胞子や怒りの粉、トリル軸あって耐久が高めなので相手の攻撃で即落ちするポケモンが少なく、落とすポケモンさえ落とせば滅びで勝ちというシーンは多かった。オボントノの絶妙な耐久が好き。
リザードン軸に対してはランドロスからのトノ後出しで大きく戦力を削ることができるのでとても優秀だった。ランドのSを下げられるときつくなるので完全に制圧できるとは言い切れないが、雨をそこまで重視しないパーティでのニョロトノはとても扱いやすかった。影のMVPはコイツ。選出率はサナの次で2位ぐらいな気がする。

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・ゲッコウガ@いのちのたま
【調整】臆病CS
【技】ねっとう/れいとうビーム/たたみがえし/まもる
蛙その2。高速アタッカー蛙。
当初この枠はルンパッパだったが、ボーマンダやテラキオンの上を取るためには初手にニョロトノと同時選出しなければならないのがとても使いにくかったので雨に頼らずSを確保でき、ルンパと似た仕事のできるゲッコウガを採用した。ニョロトノと合わせて鋼の削り、削れた微妙な高速帯の掃除等仕事は豊富だった。たたみがえしはルンパッパのねこだまし的な枠として採用。問答無用でニンフィアなどの低速アタッカーの攻撃を無効にできるので横(主にサーナイト)が動きやすかった。ニンフィア縛るならダストシュートでいいじゃないかという意見が出るかもしれないが、威力0の技を採用する理由はない。
割と紙耐久で有名なゲッコウガだが、特殊1本だと珠ニンフィアのハイパーボイスクラスでも等倍なら耐えることができ、仕事してくれる忍者だった。ニョロトノとの並びはいろんな意味でかみ合っていて楽しかった。
欲を言えば雨ハイドロポンプで制圧したかったが威力0の技を(ry

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・ヒードラン@ぼうじんゴーグル
【調整】冷静HC
【技】ねっぷう/だいちのちから/げんしのちから/まもる
今までの5匹で辛めだったのが、フェアリーの通り、トリル後の相手のモロバレル、ナットレイやシュバルゴ等の胞子の効かない鋼勢の処理、こごかぜクレセリア等が横にいる晴れが奪えないリザードンYだったのでそれらに対する解答として補完枠として入った。ニョロトノ入りにヒードランを入れるのには激しく抵抗があったために当初はナットレイやシュバルゴなどのポケモンはこの枠に入っていたが、やはり補完性能を考えるとヒードランに軍配があがってしまったため最終的にこいつになった。一応雨が降っていても仕事はできると思われる。


全体として、トノルンパよりも雨の比重が小さいため、ゲッコウガをマンダやテラキ対策に単体で先発投げできたこと、ニョロトノを自由なタイミングで放り投げられたことが強かった。また、天候を取られたら即負けという事態にはなりにくいのもゲッコウガの強みだと思った。技構成が似ているため腐りやすいかと思っていたがそんなこともなく、両者共に削りを仕事を果たしてくれることが多く、最終的にサーナイトを通して勝ちという盤面が作りやすかった。
基本的には序盤中盤は高速勢やモロバレルのサポートとトノによる炎の弱体化でサーナイトを安全に動かしていき隙あらばトリル展開、終盤はハイボや滅びで詰めるという形になることが多かった。

弱点としてはかなり特殊に寄っているので光の壁に弱いことが挙げられる。ラッキーやハピナスは周りを潰してから滅びの歌で処理が可能なのだが、光の壁は相手の耐久が全体的に上がってしまうためこちらの押しが弱くなってしまい火力負けするという事態を招いてしまい辛かった。モロバレルでごまかしが効く範囲ならいいのだが、モロバレルキラー+壁の並びはかなりえぐい。
威嚇の存在から物理の通しにくさというものは重々承知していたのだが、特殊に染めたときに壁による阻害があったことをすっかり忘れていたのでこの辺りを考慮しながら改善していきたいと思っている。

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