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こんばんは、高坂穂乃果です。μ’sは残念ながら終わりになってしまいましたが、届けて切なさには名前を付けようかsnow halationということで今回はノオーグレイシア軸の霰トリル構築のご紹介です。
僕たちはひとつの光を聞きながら書いてるので心ここにあらずです。ご了承ください。

snow halation

構築の原点はグレイシアへの愛。終わり。
前にダブルの記事でグレイシアとユキノオーを横に並べると喧嘩するからノオーとは並べないと書いたが、ダブルで久しぶりに並べてみると思った以上に氷が刺さっていて強かったのでトリプルでも使ってみた。結果、グレイシアとユキノオーは終始喧嘩することに。ダブルはまだ氷の一貫性が高いPTが多いように思ったが、トリプルはニンフィアとかニンフィアとかニンフィアとかいうポケモンを見るため、そして普通に霰トリパがメジャーな立ち位置にいるため鋼が多く、ダブルよりも氷が通りにくかった。そのおかげで氷枠はノオーだけで済むことも多く、グレイシアの立ち位置がかなり曖昧に。また、ヒードランがブルンゲルやカポエラーの対角に繰り出されることが多かったためすごくカメックスとかブロスターなどの波導技が打てるポケモンが欲しかった。使ってみて思ったが、やっぱりノオーグレはダブルの方が使いやすかった。

そんな中で意識したことは、いかに相手の弱いところに吹雪の高火力を押し付けるか。氷半減が多いとはいえ通常のガルスタンなどであればワイドガードにさえ気を付ければ吹雪を通せる試合は十分にあった。そこで、ダクホとねこだまし、このゆびとまれを使いこなせるドーブルと、威嚇ワイガねこだましのカポエラーというサポート2段構えで火力担当のノオーグレイシアやトリル展開のブルンゲルのサポートを通していく流れを作ることにした。実際にこの2匹+αという選出は非常に多く、カポエラーが脱出ボタンで帰りやすいので展開に支障が出る事もあまりなかったように思う。うまくトリルが決まってしまえば多少の不利程度は強引に突破できるぐらいの制圧力を見せてくれた。
グレイシアとユキノオーは終始喧嘩していたが、それでもレートは1700ちょっと、サークル内大会も予選を1位で抜けて同率3位になることができた。ドサイドンの枠だけ諸説だが、ノオーグレの構築としては残りのメンツはこれで確定でいいんじゃないかというぐらいには固まったと思っている。(そう言いながら後日また新たなノオーグレ紹介してる気もする。)

それでは個別紹介へ。
glaceon2.gif
・グレイシア@いのちのたま
【調整】冷静HC
【技】ふぶき/めざめるパワー地面/シャドーボール/ほえる
最も可愛いポケモンであるところのグレイシア。嫁枠にしてエース枠。(残念ながら色個体が準備できなかったので使ったのは通常色)
技はメインウェポンの吹雪とガルドドラン対策にめざ地とシャドボ。最後に相手のトリルや影ふみを飛ばせる吠えるを採用した。案外この吠えるをうつ場面が多かったので入れてよかったと思っている。
S65という中途半端なSを生かして、通常の構築にはトリルで下から、トリル構築にはトリルを張らせずに上から殴っていく形になった。いのちのたまというアイテムはワイドガード耐性を持ち、火力の底上げとドランをめざ地でワンキルできる点から。テラキのインファ耐えるHBグレイシアにメガネ持たせて脳筋してるのも楽しかった。
何が偉いって雪が隠れでたまにひょいってするところと吹雪でコチーンってさせるところと自分は常に必中技という安心感。光の粉等で100%技すら当たらない僕としてはとても心強かった。一方的な運ゲしかけられるのっていいなと思った。

abomasnow-mega.gif
・ユキノオー@ユキノオナイト
【調整】冷静HCベース
【技】ふぶき/エナジーボール/こおりのつぶて/まもる
テンプレユキノオー。Bにはガルのけたぐり耐えるぐらいまで少しだけ振った。霰の起動要員であり、第2のエース。氷が通りにくい水相手にエナジーボールで抜群取れるのはえらいと思った。カポエラーの威嚇込みでファイアローのブレバは耐えるのでふぶきを押し付ける機会はとても豊富だった。モロバレルの胞子で寝ないというのも優秀。ただワンキルできないため強いとは言えないのが微妙なところ。
テンプレなので特筆すべき点はないが、グレイシアという氷タイプを横に置くためテンプレから少し外れてグレイシアとの役割分担をすべきであったと思う。

jellicent.gif
・ブルンゲル@カシブの実
【調整】冷静HC
【技】しおふき/シャドーボール/じこさいせい/トリックルーム
ガル以外のねこだましが効かないトリックルーマーにして、氷が通りにくい炎へのアタッカーとして。地味にこのシャドーボールが剣ガルドに刺さって面白かった。持ち物については、ドーブルカポエラーではどうしても止められない珠ガルドのシャドーボールを耐えるため。キリキザン等はねこだましで止めることが可能なた必然的にナモ等よりもカシブが優先された。ガルドのシャドボ耐えて剣ガルドをシャドボで倒すのは楽しかった。
それ以外は特筆すべき点はなし。

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・ドーブル@こだわりスカーフ
【調整】陽気HS
【技】ねこだまし/ダークホール/このゆびとまれ/よこどり
最終兵器ダークホールマシン。ダクホ対策が甘そうなPTにはダークホールによる押し付けをしていくが、基本的にはダークホールの命中を信用していないのでねこだまし等で展開できるときはそっちを狙っていく。横に置いてサッとスカーフムーブするのが地味に強かった。こいつの誤魔化し性能は非常に優秀であり、広い相手に対してこちらの展開の手助けをしてくれるポケモンだった。
トリル展開に成功してまだこいつが生きていた場合は終盤にトリルが切れた後の詰めの駒として使っていく。ブルンゲルが倒れていても上からダークホールやこのゆびとまれによりドーブルを盾にしてエースが詰めていくという展開ができた。
よこどりは1度もうたなかったのでフェイントやらトリックルームやらワイドガードあたりに変えてもいいかもしれない。

hitmontop.gif
・カポエラー@だっしゅつボタン
【調整】意地HAベース
【技】インファイト/ねこだまし/ワイドガード/フェイント
威嚇、ねこ、フェイント、ワイガ、氷が辛い鋼への打点と霰パに入るために生まれてきたようなポケモン。相手のカポエラーにS負けするとドーブルが動きにくくなるので最速の方が良かったかなと思っている。
ねこだましでトリル補助、フェイントによるワイガ崩し、威嚇による物理弱体化等をしつつ、準備ができた頃には裏のアタッカーと入れ替わってるので無駄がないポケモンだった。唯一使いにくいのがインファで殴ろうとしたターンに脱出ボタンで強制退出させられること。カポに一切ヘイトが向かないと脱出ボタンが残って動きにくくなるので、技構成などにはまだ考える余地があるように思う。

rhyperior.gif
・ドサイドン@じゃくてんほけん (ドドンgaDON.sai)
【調整】意地HA
【技】ドリルライナー/いわなだれ/アームハンマー/まもる
トリル下の非氷エース。当初はヒードランを使っていたが、確実にニンフィアやクチートの下を取るためにドサイドンを採用することになった。NNは先輩から頂いた。ちなみに.saiはsaiというお絵かきソフトの拡張子。サイだしってことで。
持ち物は珠がとられており、守るが使いたかったためチョッキを持たせることができなかったので火力アップができる弱点保険を採用した。ユキノオーの礫でも発動することができる。しかし現実にはユキノオーがよこに礫などうってる暇はなく、弱点保険が発動することはほとんどなかった。ドリルライナーが接触技であるため、キンシや威嚇によるAダウンを急所により無視できるピントレンズを持たせるべきだったと思っている。(ドリルライナーが接触だと気付いたのは準決勝でガルドにうったときだった)


基本選出はドーブル カポエラー ブルンゲル か ユキノオー ドーブルorカポエラー ブルンゲル だった。どちらもトリル展開を重視した。相手がうちよりも更に遅いバクーダ等を使ったトリパの場合、ユキノオーグレイシアの圧力要員+カポエラーorドーブルといった妨害要員という選出が多かったように思う。
中盤はトリルを生かして相手に圧力をかけていく。トリル状態であればヒードランはグレイシアのめざ地面で、ギルガルドはブルンゲルやグレイシアのシャドーボールで削ることができるのでうまく相手の行動を読みながら着実に削っていく。氷の一貫がある相手にはトリルが切れる前に押し切れることが多いが、実際問題そううまくはいかないのでトリルが切れた後のケアをドーブルやカポエラーで行って前半で稼いだアドをそのまま持ち逃げする形になる。
グレイシアのゆきがくれがそのまま勝ちに繋がるといった試合もあったの常に命中を80%にできるグレイシアは強かった。
キツイのは天候依存じゃないくせに上書きしてくるバンギラス、ヒードラン+ギルガルド等の鋼二枚以上、モロバレル+ヒードランの並びだった。モロバレルはユキノオーを使っているので重くなさそうに見えるかもしれないが、ふぶきでワンキルできないため横が寝かされてしまい、ユキノオーだけでは厳しいという状況に陥ることが多かった。このあたりのケアをどうするかが今後の課題になると思う。


上にも書いたがトリプルレートは1700ほど、身内大会で3位に入賞することができた。嫁連れてここまで来られただけでも割と満足だが、できる事ならグレイシア入りをもう少し煮詰めていきたい。
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どうもつかじゅんです。先日、ようやくPCLという舞台で勝利することができました。
いつも負けて構築晒ししてましたが、今回は勝ちで構築晒ししていきます。(結局晒してるっていう)

トリプルは輪唱トリルブイズや霰トリルなど変則的なものも使ってきましたが、最終的にダブルで一番慣れているガルーラスタンが落ち着くということで今回もガルーラスタンです。(先日全く並びが同じブイズパとあたって嬉しかったです)

Tガルスタン

☆コンセプト
一番強いメガは誰?→ガルーラ
追い風、ファスガ、横取りができる強いポケモンがいるらしい→ファイアロー
広範囲にバ火力押し付けられるポケモンがいるらしい→ニンフィア
高火力が出せる上にトリル要員をワンキルできてワイガできるやつがいるらしい→ギルガルド
命中80の一撃技を打てる奴がいるらしい→ドーブル
大☆爆☆発でアドとれると勝てるらしい→霊獣ランドロス

終わり。

以下個別解説
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・ガルーラ@ガルーラナイト  (?-HEARTBEAT)
【調整】陽気AS
【技】ねこだまし/すてみタックル/ふいうち/けたぐり
安心と信頼のメガガルーラ(いつも言ってる気がする)。だって私たち(親子)、今(6世代)はスターなんですもの。
役割云々というよりは、常に取れ最善手を取りましょう的な広く柔軟なポケモンだった。やっぱ猫だまし強い。
PCL本番は鬼火の的となり、味方のランドの地震からニンフィアを守って死ぬという大活躍を見せた。

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・ニンフィア@こだわりメガネ (AngelicAngel)
【調整】控えめH164B252C88S4
【技】ハイパーボイス/サイコショック/めざめるパワー地面/シャドーボール
安心と信頼のメガネニンフィア。少し前までこの枠はプレート持ちのまもみが搭載個体だったが、やはり追い風状態を最大限に活かそうということで脳筋アイテムこだわりメガネに登場いただいた。もしも身代わりが張れたらとかいう甘さを捨てもっと火力が欲しかったんだよAngel。ニンフィアはAngelっぽいとこあるしこのNN似合ってると思うんだ。
ムーンフォースがないのはこいつがシングルの流用個体だから。多分サイコショック切ってムンフォでいいと思う。

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・ランドロス@こだわりハチマキ
【調整】意地AS
【技】じしん/とんぼがえり/いわなだれ/大☆爆☆発
楽しいハチマキ爆発ランドロス。これが自爆テロだ。
初手ドーブルランドロスアローと並べ、ドーブルがスカーフ猫だまし、アローが追い風して、ランドの爆発で相手3体をドーブルごと吹き飛ばす。アローはなんとかタスキで耐える。すると追い風ターンを無駄なく裏のニンフィアやガルーラが使うことができる上に相手は想定外の被害を受けてるので割と有利に進むことは多かった。
本戦は後発で参戦。追い風でS上がってる中でハチマキ地震してるの普通に強かったし多分これが正しい運用法。爆発のご利用は計画的に。

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・ギルガルド@いのちのたま
【調整】控えめH180C252S76
【技】シャドーボール/ラスターカノン/キングシールド/ワイドガード
テンプレ感満載の珠ガルド。シャドボでブルンが確定のラインを崩さないようにSを上げようとした結果、HPが下がっていった。実数値158。一応これで追い風状態でテラキやらボルトやらの上が取れる。やったね。
トリプルで強いニンフィアガルーラあたりに一方的に強く、強力なアタッカーであり、相手の全体技を防げるのでとても強かった。こいつも柔軟に扱っていきたいポケモン。

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・ドーブル@こだわりスカーフ (ゼルネアス)
【調整】陽気BS
【技】ダークホール/ねこだまし/このゆびとまれ/よこどり
最強ポケモンドーブル君。命中率80%で全体に一撃技ダークホールを放っていく。なんと持ち物補正なしのアローのブレバ耐えるんすねーこいつ。主に展開のサポートという形で使った。相手をダークホールで縛ることで追い風がなくてもニンフィアやガルーラがとても動きやすくなるので優秀だった。相手が目に見えたダクホ対策(主に神秘の守り)をしてこなさそうだった場合はダクホ展開を狙うことが多かったが、されそうな場合は割とねこやこのゆびでサポートしている場合が多かった。
初手ランドロスと並んだ場合はおとなしくねこだまし→爆発で散っていく。すぐ死ぬが使い勝手はよかったように思う。
何が強いって対角に居てもアローのブレバをこのゆびで吸えるところだった。
NNはジオコンからのニンフィアが自己暗示かなとかいう変な思考を相手に刷り込むため。
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・ファイアロー@きあいのタスキ
【調整】陽気AS
【技】ブレイブバード/おいかぜ/よこどり/ファストガード
トリプルの択ゲー製造マシーン。行動回数を増やしたかったのと、爆発に巻き込まれても耐えるようにしたかったのできあいのタスキを持たせた。実際タスキのおかげで雪崩を耐えた場面が結構あったのでよかったと思う。
アロードーブルの並びも作ることが可能なので使い勝手はとてもよかった。基本的には初手で追い風を狙っていきたいが、後発でもある程度活躍してくれた。やっぱり優先度1のブレバは強い。


<構築として>
雨滅びや輪唱トリルブイズのように決まったパターンがあるわけではないので思考停止イージーウィンはできないが、相手によって様々な選出が可能なのがスタンの魅力だと思っている。実際ダブルで強いと言われている並びを豊富に詰め込んだため、何通りもの強い展開をしていけたのが強かった。少し崩された程度なら他でいくらでも巻き返せるので使っていて安心できる構築だった。
多かった初手選出としては、ガルーラドーブルファイアロー(ダクホ押し付け)、ドーブルランドロスファイアロー(爆発追い風)、ドーブルランドロスギルガルド(対トリル爆発)、ドーブルギルガルドガルーラ(対トリル)などが挙げられる。


霰トリルで行くはずだったのにいつの間にかガルスタンになっていたので次はグレイシアが活躍できそうな構築を組みたい。
最後に、ラブライブ!の映画とてもよかったので是非見に行きましょう。今回は2匹映画楽曲NNのポケモン使ってみました。
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先日他大学のポケモンサークルの方々との交流ということで、六大学交流会(通称:淫交会)に参加してきました。
名前は少々汚いですが、他大の方とのマルチバトルやクイズ大会など大いに盛り上がり、とても楽しかったです。

その交流会で、各校の代表者による対抗戦(ORASトリプル、5thシングル、4thGS)があったのですが、私は何故かORASトリプルに抜擢されたので、参戦してきました。今回はその構築晒しをしていきます。

Tガルニンフ

いたって普通のスタンパ。ダブルでも優秀かつ使い慣れていたガルニンフの並びを軸に、いかにニンフのハイボを通すか、ガルを動かせるかという点に重きを置いて組みました。

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・ガルーラ@ガルーラナイト
【調整】陽気AS
【技】ねこだまし/おんがえし/ふいうち/けたぐり
ドテンプレのガルーラ。安心と信頼のメガガルーラ。強い。

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・ニンフィア@こだわりメガネ
【調整】控えめH164B84C240S20
【技】ハイパーボイス/ムーンフォース/めざめるパワー地面/シャドーボール
この子も安心と信頼と言わざるを得ないメガ(ネ)ニンフィア。ガルニンフは単でもセットでも強い。
ただ追い風軸に組んでるのにSが2倍しても166でメガガル-1になっていたことが試合中に発覚。後でB削ってSに振ります。ひたすらにハイボが打てれば勝てます()。周りでサポートしながら全力で通しに行きましょう。

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・ギルガルド@命の珠
【調整】控えめH188C252S68
【技】シャドーボール/ラスターカノン/ワイドガード/キングシールド
ガルニンフに強く、トリル要員にも軒並み強い子ギルガルド。そんな子が弱いわけなかった。
ニンフィアやギルガルドの上を取りたかったのでHが16n-1になるまで削ってSにまわしました。結果的に追い風下でテラキオンなどが抜けるようになったのでよかったと思います。
ブルンゲルなど多くのトリル起動要員がシャドボ圏内であり、盾ガルドも乱1、ニンフィアもラスカで乱1になり非常に優秀だと感じました。
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・ファイアロー@あおぞらプレート
【調整】陽気AS
【技】ブレイブバード/おいかぜ/ファストガード/よこどり
トリプルの択ゲー製造機。ドーブルと並べるとファスガスカーフに見えたり追い風タスキに見えたり攪乱できて楽しい。
おいかぜでのS補助がメインのお仕事ですが、よこどりで相手の追い風の妨害やワイドガードの解除、ブレバによる削りなどできることが多彩で強かったです。耐久がないのだけが難点。

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・ドーブル@きあいのタスキ (NN:ゼルネアス)
【調整】陽気BS
【技】ダークホール/ねこだまし/このゆびとまれ/よこどり
いるだけで相手の意識を釘づけにできる素晴らしい子。
ねこだましやこの指とまれによる相手の技を味方にとばさせない精神で、ニンフィアのハイボやガルの攻撃を通すお仕事を。ダークホールは外れるので打ちまーせん。
NNのせいで相手に自己暗示ジオコンかな?みたいな幻想を抱かせられてたら嬉しい。

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・霊獣ランドロス@とつげきチョッキ
【調整】控えめCS
【技】だいちのちから/サイコキネシス/めざめるパワー氷/いわなだれ
ワイドガードされてもガルドドランに有利になれる大地の力持ち特殊霊獣ランドロス。急遽先輩からお借りしました。
あんまりお仕事なかったような気がするけど、相方を気にせずに打てる地面技は強いと思いました。
技はカポやハリテヤマなど格闘に通るサイキネ、ランド意識のめざ氷、無振りでもアローやリザYに致命傷を与えられる雪崩を採用しました。



基本の初手はファイアロー+ドーブル+ニンフィアorガルーラorギルガルド
相手を見ながら追い風サポをしていくのか、火力エース達の攻撃を通すことに特化するのかどうすればいいのかを考えながら行動できると強い。困ったら追い風ダークホールができるのも優秀な点。
上の選出が最も多かった気はするが、相手を止めることが重要な場合はガルドー+αという感じになったりもしました。まぁスタンパなんでそこは適宜という感じです。

トリプルは今まで輪唱パとかトリル手助けブイズみたいな湧いた構築ばかり使ってきたのでスタンパというものは新鮮でした。使いやすかったですし、スタンなりの面白さというものを味わうことができました。

ただトリプルは一番何をやっても許されるルールだと個人的に思っているので、また何か機会があるまではスタンはお休みにして新たな湧き構築でも考えようと思います。






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