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どうも、つかじゅんです。
仲間大会(Eclipse はい 2nd)で6位を取れたので記事にしておくことにしました。

無題


前回の記事をあげてからGS熱が続いており、毎週末に開催されるGS仲間大会を10戦ずつこなすことを続けていました。
アトリエ杯2ndで7-3を達成してから7-3だの6-4だのが続いてあまり進歩が見られなかったのですが、第3回月輪杯で5-1を達成(諸事情により10戦もぐる時間がなく途中撤退)。そのとき使っていたのがカイオーガ+レックウザというVGC2016で頂点を取った組み合わせだったので、この並びを煮詰めていくことにしました。そして今回、第2回エクリプス杯で8-2を達成し最終6位に入ることができたのでオーガレックの一区切りとしてまとめておきます。
えくりぷす2

<構築経緯>
VGC2016で優勝したカイオーガ+レックウザの並びに注目。ウルトラシーズンルール最高峰の火力を持つゲンシカイオーガに対してゲンシグラードンは天候で受けることが可能であるが、レックウザはエアロックやデルタストリーム等で強い晴れを打ち消すことができ、カイオーガVSグラードンをカイオーガ有利に進めることが可能である。
続いて一般枠。まずカイオーガと横の相性を評価してライチュウを採用した。特性のひらいしんによってカイオーガを弱点の電気技から守りつつ、ねこだまし等でのサポートができるポケモンである。カイオーガのしおふきは自身のHP残量によって威力が変化するため、弱点技から守れるひらいしんはとても優秀であった。
4匹目に威嚇・ねこだまし・対ネクロルナ枠としてガオガエンを採用。ダブルバトルに必要な要素をこれでもかというほど備えており、ネクロズマやルナアーラ等の伝説に対して有利を取れるため、非常に優秀なポケモンである。今回は対ドータクン、ネクロズマ等への速度を優先してガオガエンZ型とした。
5匹目に対トリル・対オーガレック枠としてZミミッキュを採用。ミミッキュは皮を貫通してくるソルルナネクロ以外にめっぽう強く、特に上から物理で殴れる対カイオーガ、皮を盾にイベルレックに弱点をつける、ゼルネアスのフェアリーオーラにタダ乗りして高火力物理Zで押せる等対伝説性能が非常に高いポケモンである。トリルを覚える場持ちのいいポケモンであるため、対トリルとしても優秀であった。
6匹目に対トリル・対ゼルネアス枠としてドータクンを採用。ミミッキュの場合トリル起動要員・エースが鋼タイプであったときにトリルを張りなおす前にやられてしまうことが多く、鋼に強いドータクンを採用した。カイオーガと組み合わせることでふゆう+強い雨によってグラードンをシャットアウトすることができるため、グラードン軸に強いポケモンでもある。

レックウザの採用によって基本選出に伝説*2+メガまでをスムーズに組み込むことができ、一般4枠の中にZを2枚採用することで伝説伝説メガZを選出が窮屈になることなく実現できるようにしている。

以下個別解説
384-m.png
・レックウザ@とつげきチョッキ
【調整】ようきAS
【技】ガリョウテンセイ/しんそく/たきのぼり/オーバーヒート
技はメインウェポンのガリョウテンセイ、広範囲を縛れるしんそくが主力。サブウェポンとして対ナットレイ用のオーバーヒートと対グラードン用のたきのぼりを採用した。この枠は対ルナアーラ用にかみくだくの採用も考えられる。
レックウザの最もメジャーなアイテムはきあいのタスキであるが、上記のようにカイオーガを通すために後ろから投げるという場面が多く、交代時にダメージを受けてしまうとタスキが無駄になってしまうため、交代戦に有利なとつげきチョッキを採用した。きあいのタスキの利点としてレックウザをワンキルできる専用Zや弱点技への耐性であるが、これらは特殊技が多いためとつげきチョッキであっても同等の耐性を得ることができる。ガリョウテンセイ後の耐久低下はとつげきチョッキの上昇分を消してしまうため、不用意にガリョウテンセイを選択できない、まもるを採用できないといったデメリットが挙げられる。
ガリョウテンセイを使いたい対カイオーガにおいては、C特化ゲンシカイオーガのれいとうビームが無振りメガレックウザ(乱気流)に対して最大でも95%程度であるため、ガリョウテンセイを使用後でもD下降がチョッキで相殺されて耐えることが可能である。

382-m.png
・カイオーガ@あいいろのたま
【調整】ひかえめS252 HB珠レックウザのガリョウテンセイ耐え
【技】しおふき/れいとうビーム/かみなり/まもる
最強技しおふき、対レックウザのれいとうビーム、ミラー対策のかみなり、最強技のまもる。こんげんは外れる。
耐久ラインを珠レックウザのガリョウテンセイ耐えまで落とすことでSを確保した調整。ライチュウが横にいる状態でのカイオーガ対面の最大火力はしおふきになるため、上から殴れると相手の火力を削ぐことができ、打ち合いが非常に有利になる。横はライチュウのねこだましで抑えることができ、相手カイオーガのまもるは次ターンのライチュウのアンコールで処理できる(交代されても相手のカイオーガの行動は潰せている)ため、カイオーガ対面の両しおふきは頻発するシチュエーションであった。
カイオーガwithひらいしんの並びであれば準速もしくは最速で圧力をかけていくのが強いように思った。

026.png
・ライチュウ@きあいのタスキ
【調整】おくびょうCS
【技】ボルトチェンジ/ねこだまし/アンコール/ほっぺすりすり
カイオーガ親衛隊隊長。伝説を除いて選出率トップ。痒いところに手が届く素晴らしい存在。
ガオガエンより速いねこだまし枠、相手のでんき技牽制、ほっぺすりすりによるS操作(しつつタスキ・ファントムガード潰し)、アンコールによる確定行動妨害(Zやめて)、ボルトチェンジによる天候操作 等々これでもかというほどのサポート性能を持つ。ゼルネアスはジオコンターンにほっぺすりすりを入れるとアンコールが上からうてるので対処可能。トゲデマルよりも速いのでトゲデマルより強い。アンコールは読まれて交代されたとしてもそのターン行動はさせていないので縛り性能が高い。とつげきチョッキはアンコが使えないのとだんがいで落ちるのでタスキ派。

727.png
・ガオガエン@ガオガエンZ
【調整】いじっぱりHA
【技】フレアドライブ/DDラリアット/ねこだまし/まもる
ねこだまし、いかく、悪戯心無効、そこそこ高耐久、そこそこ高火力、ネクロルナイベルあたりからあまり打点がない等GSにおいて何故かしれっと伝説の前に立つことが許されている一般枠。入れない理由がない。
カイオーガが物理に弱いためそれをサポートしてくれる枠。フレドラはナットレイへの打点にもなる。オーガグラ以外の伝説にはワンキルされにくいため裏から投げやすい。集中でもされない限り2回は後投げが許されると思われる。
ネクロやドータクンをZでワンキルするだけなら無振りでも十分なので耐久振りでもいいかもしれない。ねこいかくサイクルが強いのでまもる→とんぼがえりで検討。

778.png
・ミミッキュ@ミミッキュZ
【調整】ようきAS
【技】じゃれつく/シャドークロー/かげうち/トリックルーム
ミミZは外れない。対霊超用影爪。先制技は偉い。トリルはトリルでメタる。まもるは皮がやってくれる。
シャドーレイメテオドライブにしばかれるためシングルよりは影の薄いポケモン。それでも、どれだけ高火力でも一度だけ絶対に耐えられる究極の皮が守ってくれるため7th勢以外には優位に立てる強力な存在。伝説の耐久が高いため、何でもZで解決できるわけではないが、Bの低いカイオーガや、特性を逆利用できるゼルネアス、弱点をつけるレックウザ等に対しては刺さる枠だと思っている。ターボブレイズ?テラボルテージ?上からZでええやん。そもそもいないけど。
アンチトリルに対して、日食ネクロやドータクン入りに対してジャイロで縛られてトリルを返させてもらえないため、そのあたりにはキツイ。ディアルガはミミZとしおふき重ねたら落ちてった。

437.png
・ドータクン@ピンチ実
【調整】なまいきHD
【技】ジャイロボール/トリックルーム/スキルスワップ/ひかりのかべ
ミミッキュが鋼トリルを返せないので鋼トリルを見れる枠。対ゼルネアス性能もある。
伝説の中であまり速くないカイオーガを無双させる方法としてトリックルームは有効であるが、この構築のカイオーガは準速であるためトリルアタッカーとするには少々速すぎる気はする。一応スキルスワップと合わせてグラードン相手でも無双できるようにはなっている。ひかりのかべは特殊アタッカーの強いこの環境において有用と考えたため採用。ほとんど使ってない。
変えるならこの枠。

094-m.png
・ゲンガー@ゲンガナイト
【調整】おくびょうCS
【技】シャドーボール/ヘドロばくだん/めざめるパワー水/まもる
ドータクンの代わりにサークル合宿のGS戦及び公式大会アンリミテッドトライアルにて使用した枠(アローラレックウザを持っていなかったのでレック→ルナアーラで出場) 。対ゼルネアスのヘドロばくだん、対ネクロルナ系統へのシャドーボール、対グラードンへのめざめるパワー水、まもるとなった。グラードンは裏からカイオーガを投げて天候を取りながらめざ水をぶつけるとHD特化だろうが倒せる。ガオガエンへの打点にならないこともない。ライチュウ+ゲンガーでかげふみアンコールといった芸当もできるので面白い枠であった。レックウザとメガ枠競合するのだけが唯一の懸念事項。


基本選出は
先発:カイオーガ + ライチュウ
後発:レックウザ + ガオガエンorミミッキュ

ドータクンはライチュウの出しにくいグラードン入りに出したりしていた。
ゲンガーにチェンジしてからはグラードン入りに対して
先発:ライチュウ + ゲンガー
後発:カイオーガ + レックウザ
とすることが多かった。

オーガレックミミガエンは単体で仕事できるポケモンであるため、基本的に今出ているポケモンで最もアドが取れる行動を繰り返せば詰められる試合が多かった。後半はレックウザのしんそくとミミッキュのかげうちで上から掃除できるルートがあるのでその圏内まで削っておくことを念頭に置いておくとよいかもしれない。


最近の構築記事が〇〇スタンで被っているのが気持ち悪いんですが、使っているのがギミックでもなんでもなく単体性能でゴリ推す構築なので仕方ないですね。次は何スタンが出来上がるのやら。
サークル合宿でやった酒飲みGS談義みたいなの楽しかったのでまたやりたいです。
それでは。
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どうも、つかじゅんです。
先日7thGSの仲間大会に出る機会があったのでそのまとめ記事になります。
6thGSには色々とお世話になりましたが、7thGSは初めてだったので色々と発見があって面白かったです。
以下構築やら雑感メモのまとめです。

ちなみに仲間大会(アトリエ杯)の結果は以下です。
Atelier Online 2nd-1

キリがいいかと10戦潜って7-3 最終19位/236人でした。
まさか2ページ目にいるとは思ってなかったので驚きです。もう少し潜れば1ページ目いけたのかなという後悔も。
この構築の信用度の参考にでもしてください。



GS1.png

7thGSが6thと大きく異なる点として"Zワザ"の存在が大きいように思われる。
選出に組み込める数に制限がある要素として"伝説1"、"伝説2"、"メガ"、"Z"と4つの枠が存在する。これらの要素は他の一般枠よりも非常に大きなポテンシャルを持つため、基本選出にはこれらが全て含まれていることが望ましい。しかし、選出4匹に対して要素4つでは、1匹に1枠当てはめるだけでは4要素で選出が埋まってしまう。Zの登場によってさらに火力インフレが進んだ7thGSでは、一般枠の行動保障のためのきあいのタスキ等は重要なアイテムであるため、4枠全てを伝説メガZで埋めるのは好ましくないと判断した。そこで、伝説枠とメガもしくはZを1枠で担うことによって、構築に幅を持たせられるようにすることを考えた。

今回の構築では新規伝説枠であるルナアーラに専用Zを持たせて伝説+Z枠として採用した。
ルナアーラは素早さ操作が器用なため、ルナアーラを中心に試合を展開していくことを考えた。素早さ操作下で非常に高い火力を誇るゲンシカイオーガを2匹目の伝説枠に採用。6thGSから制圧力が高く味方の補助がしやすいドーブルを3匹目とした。この時点でメガシンカ枠が不在なため、汎用性の高いガルーラ、ボーマンダをメガシンカ枠として採用。最後にドーブルが刺さらない相手を考慮して、ルナアーラのサポートが可能なサイドチェンジカプ・テテフを採用した。
基本的にはドーブルのサポート下でルナアーラでS操作を行い、ドーブルの胞子で動きを止めながらルナアーラ、カイオーガの火力を押し付けていく流れとなる。個別解説は以下。

・ルナアーラ (ひかえめHC)
ファントムガードによる腐りにくさと専用Zによる瞬間火力の高さが魅力的な伝説枠。4倍弱点があるのが気がかりだが、逆にそこさえ気をつければ伝説の超火力だろうがZワザだろうが臆せず行動することが可能な有能枠だった。おいかぜ、トリックルームの相反するS操作技を覚えるのも魅力で、今回はお試しで両方採用してみた。両採用によってまもるの技スペースが失われたが、相手によって効果的な方を選べるのは強みでもあった。攻撃技はメインウェポンのシャドーレイと、テテフの恩恵を受けられるサイコキネシスとした。ドーブルとの相性はとても良いように思った。(詳しくは後述)

・カイオーガ(ひかえめHB)
おいかぜでもトリルでも動けるようにひかえめ個体(最遅持ってない)。6thGSの覇者であり、GS界で最高峰の火力を誇る文句なしの伝説枠。昔はグラードンだらけだった印象だが、今回はカイオーガの姿を見ることが多かったように思う。
特筆すべき点は特になし。HBは諸々耐えるので偉かった。

・ドーブル(ずぶといHB)
最遅グラオーガより速い問題児。多分S84にすべき。
ルナアーラの横に並べてねこだまし、このゆびとまれでアシストする。ルナアーラに飛んでくるゴースト技をノーダメージで吸収できるのは優秀な点であった。S操作で相手の上を取れればキノコのほうしで制圧していく。眠り状態はまもるの択も消せるのでやはり強い状態異常だと思う。しかしキノコのほうしは単体にしか当たらず、草タイプには効果がないのがダークホールと大きな差であると思った。6thGSの名残でドーブル自身にもトリックルームを仕込んでいたが、打つ機会はあまりなかった。ファストガード等の方がよいと思われる。

・ガルーラ(ようきAS)
ゼルネアス、カイオーガの上を取れ、ねこだましでサポート可能な元最強のメガ枠。ルナドーオーガまでで欲しい要素がよく分からなかったため、強いことが分かっているメガ枠を採用した。7thでも強かった。

・ボーマンダ(おくびょうCS)
ガルーラと同様にとりあえず優秀なメガ枠として採用。対レックウザ、グラードンを重く見て特殊型。ルナアーラ以外でもS操作の必要性を感じておいかぜ搭載。強かった。

・カプ・テテフ(なまいきHD)
ダブルで使ってる不思議なカプ・テテフの流用個体。ルナアーラにとんでいくはずだった技をサイドチェンジで代わりに受けて退場する枠。サイコフィールドが残るのでルナアーラの火力補佐ができたり、ガルーラのきもったまねこだましを無効化したりサイコフィールドって強い。相手のPTにカプ・コケコがいる場合ドーブルの動きが大きく制限されると考え採用した。

基本的には
ドーブルルナアーラ+カイオーガ+メガ
時折ドーブル→カプ・テテフ
といったような感じだった。
ドーブルルナアーラの並びでのS操作成功率は非常に高く、その後の試合展開を有利に進められた。
タスキミミッキュにトリルを返されて負けた試合があったり、当たりはしなかったもののレパルダス+イベルタルなんかの並びが厳しいのでそのあたりは今後の課題となると思われる。

今週末にもGS大会あるらしいのでまたなんか考えて挑戦してみたいと思います。
では。
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実はSM入ってから更新してなかったつかじゅんです。
サークル内の大会(礼儀杯)に向けて構築を組んでみたところ思った以上によい形ができたので残しておこうと思います。久しぶりにダブルの構築考えるときに昔の自分は何を考えていたんだろうとこのブログを確認することが多かったのでやっぱり言葉に残しておくのは大事なんだなぁと改めて思いました。
サークル大会の準備の段階でShowdown1300帯ぐらいから10連勝弱して満足。大会では予選で1敗するものの他全部勝って優勝。色々と欠点が見えてきたので右往左往してみたら迷走し始めた。最終的にほとんど元の形に戻ってきたら強かった。PCLでも何とか勝てたので良かったです。

HBT2.png

見てわかる通り太陽の力を振りかざして敵を殲滅する構築。最近はメインロムがつかじゅんなのでSunGodHonokaの出番が少ないが名前には合っている構築であると思う。
SMの対戦は天候に加えフィールドが特性によって簡単に始動可能となり、加えてメガシンカの素早さ処理の変更、それに伴った雨パーティの増加から場を有利に整えていくことがORAS環境よりもさらに重要であると考えた。フィールドはカプ系のいずれかを採用するとして、天候面において、雨パーティのように天候依存度が高くなく、かつ瞬間的な恩恵が大きいメガリザードンYを用いた晴れギミックを選択した。現在採用されている天候対策はリザードンを入れるか日本晴れを用いることがほとんどであり、それらに対して晴れを奪い取られることがないため晴れに寄せても既存の天候メタには引っかからない、また雨に対しても晴れは比較的有利に立ち回ることができ、天候ギミックを用いない構築には一方的に威力1.5倍の恩恵を押し付けることができるため、現環境においてリザードンを主軸とした構築は場の恩恵の奪い合いにおいて非常に強力な立ち位置にいると考えた。
そして今回の構築では、リザードン率いる炎火力をうまく通すための展開補佐役としてゲッコウガを起用した。ゲッコウガ+リザードンorカプ・テテフで相手に強力な技を押し付けながら少しずつ詰めていく形が多かったように思う。細かい運用方法を次の個別紹介にて述べていく。
greninja.gif

・ゲッコウガ@こだわりスカーフ
【技】れいとうビーム/あくのはどう/ダストシュート/たたみがえし
【調整】無邪気CS
この構築の要。暴力の塊であるゴリラ共を押し付けるための司令塔。ゲッコウガなくしては始まらないのでこいつから。
基本的に先発でリザードンかテテフと一緒に繰り出していく。相手の面々を見ながられいとうビームやあくのはどうで落としていくか、たたみがえしで横を守るかを選択する。こだわりスカーフを所持しているため優先度が同じ相手には基本的に上を取っているものとして動かすことができる。霊獣ランドロスに対してはスカーフを持たれていても上と取ることができ、ある程度耐久にまわしてある型でもH252とつげきチョッキ型程度までは確定で落とすことができるためほぼ全てのランドロスを狩ることができる。特にスカーフ相手だと馬鹿力特攻だったりとんぼだったりで居座ることが多いのでれいとうビームで処理できることが多かった。
また、スカーフゲッコウガの強みは雨エースであるルンパッパやメガラグラージ、準速キングドラの上を取れる点である。これら相手に安全に横を動かしたり、削りを入れて上から突破したりと追い風やトリックルーム等を挟まずにいきなり高火力を出してくる相手を対処しやすいため安全に立ち回ることができた。

charizard-megay.gif
・リザードン@リザードナイトY
【技】ねっぷう/オーバーヒート/ソーラービーム/おいかぜ
【調整】控えめC252S最速70族抜き残りH
鬼のまもる切りメガリザードンY。命中率が心もとないが火力は十分過ぎる暴力要員1。
純粋に暴力を振るうだけではないのができるゴリラの証。ゲッコウガのたたみがえしによる1ターン保障の間においかぜを挟むことによってリザードンを上から処理しにきたコケコやボルトロス等に対する縛り関係を逆転させられる他、更なる暴力を上から叩き込む布陣を作り出すことができる。おいかぜを吹かせるタイミングを作りたいため若干耐久に割いている。Sは最低限雨エースに対して追い風込みで追いつけるまで割き、火力はダブルダメージ晴れねっぷうで無振りコケコが確定となるC252まで振り切って残りを耐久に回す形となった。微妙に耐えて仕事ができたような試合もあったので耐久に割いたことは正解であったように思う。リザの隣にはゲッコウガor暴力がいるためリザードンが敵の攻撃を集中して受けるようなことは少なかったためリザードン程度の耐久でも耐えておいかぜを展開させることができる機会は非常に多かった。
blaziken.gif
・バシャーモ@ホノオZ
【技】フレアドライブ/けたぐり/いわなだれ/まもる (Inferno Overdrive(190))
【調整】意地H156A252S100 (1ksk後に最速霊獣ボルトロス抜き)
晴れ下ゴリラ担当part2。こっちは火力しか考えていないゴリラの中のゴリラ。
バシャーモ自慢の素早さを武器に上から超高火力である晴れフレドラZを叩き込む。いい感じに万物が吹き飛ぶ。リザの熱風と合わせると無敵。余談だが雨下でもルンパッパを落とすことができた。若干耐久に回して素早さを甘えた理由は以下。
この調整はおいかぜサポート下において素の速度があまり必要ないこと、無サポートだと1kskしても意地だと130族すら抜けないことからまもるタイミングがバレやすい初動にバシャーモを動かし、2手目にまもるを挟むことで2kskした状態を作ろうとという発想から生まれた。耐久を振ることで並の攻撃であれば1耐えすることができ、2kskすれば素早さを削っていても多くのポケモンに対して上から攻撃することができるようになった。実際ヒードランのだいちのちから程度であれば耐えてくれたので有効な調整であったように思う。(控えめC特化で乱数1発18%程度)。
当初はブラストバーンZの特殊型でリザードンと共に熱風を押し付ける暴力をしていたが、ヒードランが重すぎるため物理技のけたぐりを採用することに。きあいだまは危なすぎる。ラストはその他炎タイプやペリッパーに対して通りやすく、「ダブルバトルは上からいわだなれを打てば勝てる」という名言のもといわなだれを採用した。ちなみに後輩を1人分からせてしまった。僕の後だけは継がないでね。

tapulele.gif
・カプ・テテフ@こだわりメガネ
【技】サイコキネシス/ムーンフォース/マジカルシャイン/シャドーボール
【調整】控えめH252C252S4
可愛い顔して純粋な暴力を秘めたポケモン。耐久を意識してHPに全振り。火力はもちろん特化。
ダブルで有名なCHALK+Tapu・Finiに対してガルーラの火力さえどうにかできれば相手の構築に対して強い圧力をかけられると考え採用された。この構築唯一のフィールド枠でもある。
このポケモンの強いところはH4メガガルーラを確定ダウンさせる技(サイコキネシス)をノーリスクで連発できる点である。おいかぜによるサポートがあればなおその制圧力は強力なものとなり、相手のパーティを半壊させるには十分すぎる性能を持っている。また、ゲッコウガのたたみがえしと組み合わせることによって1ターン目のみほぼ全ての攻撃技をシャットアウトさせることができる。テテフを放置できないガルーラは捨て身タックルで突っ込んでくることが多いため、決まればガルーラを何もさせることなくノックアウトさせることも可能である。
ねこだましやふいうちなど姑息な先制技をシャットする場を用意してくれるテテフは天性のゴリラかもしれない。欠点としては先制技をシャットしてほしいリザードンがなぜか浮いていること。クチートやガルーラの前では地に足をつけていてほしい。ゴリラ姫の名で有名なニンフィアの後継者。あの子の声を聴くことも無くなってしまったがSMになってハイボのエフェクトはかっこよくなっていた。
landorus-therian.gif
・霊獣ランドロス@とつげきチョッキ
【技】じしん/がんせきふうじ/とんぼがえり/ばかぢから
【調整】意地HA
割と見せポケの要素が強いKP1位。警戒しない人はいないからそれだけでも強い。
威嚇要素が皆無だと非常にキツイ相手が存在するため優秀な威嚇枠として。バンギラス入り砂に対して上4匹が非常にきつそうということもあり採用された。特殊が強い現環境においてチョッキによって行動回数を増やし、がんせきふうじによってSサポートをすることも可能である。また、天候やフィールド合戦を有利に行えるとんぼがえりも採用した。おいかぜ下ではリザードンと並んで火力を押し付けることも可能である。上の暴力トリオがヤバすぎて見劣りするがこのポケモンも実はA145の一致100技がうてる強いポケモンである。今回の暴力枠にはなれなかった。

aegislash-blade.gif
・ギルガルド@ゴーストZ
【技】シャドーボール/ラスターカノン/かげうち/キングシールド
【調整】冷静HC
ちゃんと冷静HCのギルガルド。のんきでもHBでもない。
メタグロス入り(特にテテフグロス)がとてつもなく重かったため採用。タイプ上一部のポケモンに対して圧倒的有利に立てるため、選出圧力をかけながら辛いところをカバーしてくれる枠。グロス相手にバシャを
今まではトリックルームに対する圧力のためにモロバレルを入れていたが、トリルメインの構築がバレル対策をしてないわけないわなという理由から選出されることはついになかったため変更された。
ちなみにギルガルドを入れてからテテフグロスと当たっていないので選出されたことはない。


基本選出は
・おいかぜからの暴力展開
ゲッコウガ+リザードン +バシャーモ+カプ・テテフ
・テテフ暴力展開
ゲッコウガ+カプ・テテフ +リザードン+バシャーモ(霊獣ランドロス)
・晴れ暴力展開
リザードン+バシャーモ +ゲッコウガ+カプ・テテフ(霊獣ランドロス)

どの暴力でも2ターン目には相手にそこそこの被害がでているはずなので試合は非常に速いペースで進んでいくことがほとんどであった。そのためゲッコウガの作る無敵1ターン、おいかぜの4ターンは非常に有効的に用いることができるため息切れする前に決着をつける流れが作りやすかった。初手でたたみがえしをしたゲッコウガは次ターンに引くことになるが、たたみがえしによって再び追い風するタイミングを作ったり、上から残った相手を掃除したりと無駄なく構築の隙間を埋めてくれる優秀なポケモンだった。暴力に飲まれた構築だがMVPは間違いなくゲッコウガであると思う。ありがとうゲッコウガ。

この構築で特に強いと思ったのは度々言っているスカーフゲッコウガの支配力と、メガネテテフの制圧力であった。タスキゲッコウガも試してみたが、小回りはききやすかったものの、カプ・コケコやスカーフランドロスの行動を制限しきれないためうまく盤面をコントロールできず、相手のペースに流されてしまうことが多かったのでスカーフゲッコウガの方がこの構築では適任だったように思う。
テテフはおいかぜによって上から殴れるようになったとき、Zやメガ枠という戦力リソースを使用せずにそれらに匹敵する火力を出すことができ、おいかぜ中永久的に高火力を維持し続けられることが非常に強く思えた。今回はおいかぜだったが、色々なサポートの方法はあると思うので、今後試していきたいと思う。

この構築の欠点は
・全力の暴力で止めるしかないトリックルーム
・ねこだましを食らう上にまもるがないリザードン
・ねっぷうの命中率が90
・初速度が全体的に遅め
あたりだろうか。
うまくおいかぜ展開できれば4番目は問題ないのだが、火力の押し付けに夢中になっていると気づけば相手に縛られているなんて場面もなくはないので怖いところである。また、相手にもおいかぜ展開されるとこちらのSが遅いのが響いてくるのでキツく感じる場面も多かった。しかし耐久があったからこそ勝てた試合も多かったため、一概にどちらがいいとは言い切れなかった。
ワンパターンな構築なため柔軟性に欠けるので予期せぬ状況になってしまった場合に切り返しが非常に難しいと思われる。並び、展開自体は奇麗でかつテンプレートに囚われていないため通りが良いと思うので、今後に活かしていけたらと思う。

@ポケラバのオタクたち
ダブルバトル楽しいよ みんなもやろう
僕はアリアンロッドやります
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ベルキア

どうもつかじゅんです。
これはオーガグラゼルネのミラー、主に最速同士の同速負けが嫌い過ぎた私が、新たな境地に踏み出そうとした構築です。大正義オフ個人成績は2-5とかいう非常に残念なものでした。
参考にはならないと思います。今後の†戒め†として、そしてまたオーガグラが嫌いになったときのメモ程度に構築と立ち回りを置いておきます。ついでに長らく更新してなかったので記事削除のためにも・・・。

<メンツ>
イベルタル@こだわりハチマキ 陽気AS
はたきおとす/ふいうち/イカサマ/フリーフォール

パルキア@いのちのたま 臆病CS
あくうせつだん/ハイドロポンプ/だいちのちから/まもる

クチート@クチートナイト 意地っ張りA252S追い風後102族抜き、残りH
じゃれつく/アイアンヘッド/ふいうち/まもる

ガルーラ@ガルーラナイト 陽気AS
すてみタックル/グロウパンチ/ふいうち/まもる

レパルダス@きあいのタスキ 陽気HS
ねこだまし/イカサマ/ちょうはつ/アンコール

クロバット@ラムのみ 臆病HS
いかりのまえば/おいかぜ/ファストガード/ちょうはつ

<構築について>
構築のスタート地点はグラオーガゼルネのミラー嫌いから。というかS90族帯を抜けたかった。
ゼルネアスを使うもナットレイやクチート等、倒すのが困難でかつこちらがワンキルされるポケモンが多く、使いにくさを覚えたため断念。そこで同じくS99という素レックウザやFCキュレムよりも速い素早さを持ち、ゼルネアスに強いクチートとシナジーのあるイベルタルに着目。この流れでイベルタル+クチートの並びが確定。ダークオーラの恩恵を受けつつ相手のドーブル牽制したり、細かい仕事ができるレパルダスはそのまますんなりと採用。ここまでで相手のクチートが処理できないこと、相手のグラードンが重めであることを考え、それらを上から縛れる駒として珠パルキアを採用。グラードンは確2であるが、H252メガクチートであれば無補正C252珠大地の力で超高乱数1発(93%)で持っていくことができる。イベルタルやゼルネアスの上を取れる100族であるということも評価が高かった。(この時はまだパルキアにこれだけの希望を抱いていた。)
基本的に選出が伝説枠2体+メガ枠+一般枠となるGSにおいてメガがクチート1体では少し心許なかったので安心と信頼のガルーラを採用。ダークオーラとのシナジーを考慮してふいうちを最大限に生かせるグロウパンチ型で採用。残りをS操作を兼ねてドーブル等の対策を厚くできるクロバットを入れて構築が完成した。
主に考えたのがメジャーどころへのメタ。確実にメジャーな伝説の上を取って有利に立ち回っていくことを強く意識した。実際にグラードンやカイオーガに対しては上から制圧する機会が多かったように思う。

<欠点>
メジャー伝説のラインである99族の上は取れる構築であった。が、ボルトロスのS111族、メガボーマンダのS120族等非禁止伝説のポケモンのS帯には届いていないポケモンで固めてしまったため、そのポケモン達の処理がとても困難なものとなってしまった。
実際にパルキアでグラードンに圧力をかけたいのにボーマンダのりゅうせいぐんで縛られている、イベルタルで攻撃したいのにボルトロスの10まんボルトの圏内に入ってしまっているなどこの欠点に関しては痛感させられる点がとても多かった。グラードンやカイオーガといった770族と違い、ただの680族であるイベルタル、特に特性による補正がまるでないパルキアにいたっては数値の足りなさとS関係がうまくいかないと全く仕事せずに倒れてしまうことが多かった。多少でも強引に動かせるのは高種族値のみに許された特権であることを理解する機会となった。パルキアが低種族値とはすごい世界だと思う。
ここをどうにか補わない限り、パルキア入りの構築はとても難しいのであろう。パルキアだけに限らず種族値の暴力に巻き込まれやすいミュウツー、ホウオウ、ディアルガetc...。まぁ単純に練習が足りていないだけなのかもしれないが()

<利点>
だがこの構築にも強みはあった。それがなければ強者の集うオフにて2勝あげることはできなかっただろう。全敗厨から救ってくれた強みには次のようなものがある。
まずイベルタル+クチートの並び。この並びは純粋に攻撃力が高く、ふいうちによる高い制圧力から通常状態だろうと追い風をされていてもトリルをされていても関係なく高い制圧力を発揮していた。イベルタルがこだわっているため、中盤は叩き落とす+不意打ち、終盤にW不意打ちによる制圧が多かった。この並びでネックなのが怒りの粉、この指とまれによる対象撃破の妨害だった。そもそもドーブルとかいうポケモンに対してはこちらの攻撃を集中させないといけないためよろしくないのだが、トゲキッスやモロバレルといったポケモンもとても障害となることが多かった。
次にイベルタル+レパルダスの並び。はたきおとす+イカサマでS99未満のポケモンを上から制圧することが可能であり、しかも守るで防ごうとすると次のターンにレパルダスのアンコールに縛られるというオマケつきである。先ほどのイベルタル+クチートよりも支配力が強く、オフの1戦ではオーガレック構築をこの並びで封殺することができた。もともとこの並びは強いとは言われていたが、実際に使ってみると色々と発見があり面白かった。
最後にガルーラ+おいかぜの並び。全国ダブルかな?相手の素早さ操作がない限り、これでほぼ全てのドーブルに対しメタが張れていると考えている。むらっけで回避上昇とかスカーフドーブルのS上昇とかは知らない。やめてほしい。ドーブルメタを考えるといつも構築のレベルが落ちてしまうことが多く(神秘ニャオニクスとかマジックコートとか)、個人的にはそれが好きではなかったので、自然と構築に組み込める対策枠が欲しかった。これは単体性能の高いガルーラと、S操作として代表的なギミックであるおいかぜを合わせただけであり、攻めの一手としても機能するため構築のレベルを落とさずに対策できていると言えるだろう。レパルダスやクロバット単体だとどうしてもメンタルハーブ、トリックガード、ファストガードに遮られることが多く、それらを考慮したとしても安定して立ち回れる並びが優秀であると感じた。やっぱりガルーラ。

今回の構築としてはこんな感じ。
使っててクチートとグラードンをメタるなら臆病ゲンシグラードンにすべきだったと思ったので今度これ組むときはそこらへん弄って使う予定。

お し ま い
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唐突に次期から過去産が解禁されるということで、環境が大きく変わるのは目に見えているので構築公開を。
今回の構築は今月の頭に行われたダブルバトル大会バトルロードグロリアのオンライン予選にて使用するために作ったもの。
WCS2015での試合の数々を見て、長い間使ってきたガルーラスタンともう一度向き合い、現時点での自分なりの解答を出した。しばらくは公開せずにこの形を煮詰めてみようかと思ったら現環境が終わりを迎えていたというお話。ということでマーク環境での自分の中でのガルーラスタンの結論はこの構築ということになった。

戦績
最高レート1911 (103位)
グロリアオン予選 4回戦敗退(ベスト64/約250名)
無題
Wガルスタン

よく見るガルーラスタンの形。
当初はCHALK+ボルトロスの6匹で動かしていたが、自分で使うモロバレルが案外脆いこと、サザンドラがゲロいこと、少々打点不足感を感じたこともあわせてモロバレルがニンフィアにチェンジし今の構築となった。
この構築で気を付けたことは対ミラー性能。最速のポケモンを多く採用することで、ミラーが起こった時に勝てる確率を上げるようにした。現状ガルーラスタンの数が多いのはWCSを見ても明らかであり、これを対策しないと間違いなく勝てないのでこのような形となった。そのおかげで同種の構築との試合ではS操作にターンを費やすことなく上から制圧することができ、耐えられることこそ多いものの、有利な盤面を押し付けながら進められたように思う。

以下個別解説

kangaskhan-mega.gif
・ガルーラ@ガルーラナイト
【調整】陽気AS
【技】ねこだまし/おんがえし/けたぐり/まもる
破壊力耐久力を共に備えた最強のメガ枠。サーナイトやリザードンといった強力なメガシンカ枠もいるが耐久面に少し難があり、度合に違いこそあれどこれらのポケモンはメタ対象になっているので自分の中で最も強く使いやすいガルーラを選択した。
初めはWCSで多く見かけたガルーラのけたぐり耐え調整をした207ガルーラを使おうかと考えたが、ガルーラは親子合わせて急所率が12%ほどあるため事故が起こりやすいと考え、最速ガルーラが減って同速ゲーが起こりにくいことから上から縛りやすくなった最速を選択した。火力に若干の難こそあるものの、ランドロスの岩雪崩やとんぼ返り等他の技で削りを入れれば圏内に入れることはそう難しいことではないのでとても扱いやすかった。
技はまわりを展開させやすく、ガルーラにも若干打ちやすくなったねこだまし、耐久の高さも採用理由の1つのためそれを下げないおんがえし、ミラーやヒードラン等にささるけたぐり、耐久に一切振れていないので相手の後出しガルーラのねこだましを防ぐことができ、そもそもまもる持ちが少ないガルーラは相手の技を集めることが多いのでそれをケアするためにまもるを採用した。ねこだましとまもるを同時に採用したガルーラをあまり見ないため、ねこだましをみた時点でまもるの可能性を排除していたプレイヤーもいたであろうと思う。そのためかまもるが刺さる機会が非常に多く、ねこだましと合わせておいかぜやトリックルームのターン消費にもつながったので優秀だった。攻撃技にはすてみタックルではなくおんがえしを採用した。明らかに耐え調整してるんだろうなぁという耐え方をされたのがいくつもあったが、範囲技を多めに採用しているのとガルーラにはねこだましという技があるのでそれで知らず知らずのうちに調整が崩れていたものもあっただろう。それもあってそこまで火力不足を感じることはなかった。さすガル。

landorus-therian.gif
・霊獣ランドロス@こだわりスカーフ
【調整】意地A140B116S252
【技】じしん/いわなだれ/ばかぢから/とんぼがえり
みんな大好き霊獣ランドロス。ガルーラスタンの威嚇枠としていつも通り参戦。
エースのガルーラがガルーラのけたぐり、ランドロスからの馬鹿力を耐えるために威嚇枠が必要だったので、何事もなく霊獣ランドロスが構築入りした。ランドロスはこだわっていない方が扱いやすいとの意見が多いが、私個人としてはボルトロスやガルーラの上から行動できないことの方が扱いにくかったので相変わらずのスカーフ採用。その際キリキザンに選出及び行動を縛られるのが嫌だったので物理耐久を調整したランドロスになった。
技はじしんいわなだればかぢからまでは確定。とんぼがえりを選んだのは交代際にうてる技であり、このダメージありきで他のポケモンの技の圏内に入ることがあるので重要な技だと判断したため。実際に火力を割いて素早さを重視したポケモンが多いためこの交代際のダメージソースが役に立つ場面は非常に多かった。ついでに交代時の読みミスがなくなるため安定して扱える技でもあり優秀だった。

heatran.gif
・ヒードラン@シュカの実
【調整】臆病CS
【技】ねっぷう/だいちのちから/まもる/みがわり
タイプ相性の鬼でありねっぷうで相手に大きな圧力をかけることができる攻撃防御を兼ね備えた駒。ダブルにおいて対策必須なニンフィアサーナイトのフェアリースキンボイス対策枠でもある。
技は高い圧力をかけることのできるメインウェポンのねっぷう、炎技との補完に優れミラーにも強くなれるだいちのちから、安定のまもる、ヒードランは有利ポケモンにはとことん有利なため発動機会が多く、ねこだましとのシナジーもあるみがわりを採用した。
めざめるパワー氷があればシュカによってランドロスのじしんを耐えて返り討ちにしたり、ボーマンダなどにも不意の圧力をかけられて強そうだと思ったが残念ながら個体が用意できなかったのでこの構成に。実際みがわりによって勝ちを拾えた試合もあったのでこの構成でよかったところもある。
シュカ、大地の力、最速でこれでもかというほどミラーメタを張っているヒードラン。実際にこのヒードランが通常状態で相手のヒードランに抜かれたことはなく、最速の強さを実感させられた。ねっぷうはガルーラ等の打点補佐にもなり臆病でも十分な仕事をこなしていた。また、半減以下に抑えられるタイプがとても多いため後出しが非常にしやすいポケモンだった。主に先発で威嚇を撒きにいったランドロスの引き先であり、ランドロスが地面無効なのも合わさって水以外には安定した交換が可能であった。

sylveon.gif
・ニンフィア@せいれいプレート
【調整】控えめH244B20C156D4S84
【技】ハイパーボイス/でんこうせっか/まもる/みがわり
威嚇により物理耐久のサポートができるので高い特殊耐久が魅力のニンフィアを採用。初めは俗にCHALKと呼ばれる並びを使っていたが、そのときに相手のメガネサザンドラがとても重かったのでそれをケアする理由も。相手のクレセリアに対して強いのがヒードラン程度であったので、ヒードランよりもより強い圧力を相手にかけられるニンフィアはとても合っていた。
メガネの火力も魅力的だがねこだましをしたとしてもガルーラ+ニンフィアの並びはまもられて特にアドバンテージが稼げず次のターンに上から縛られるということが多くあったので小回りが利きやすいプレートを持たせることとなった。その際ねこだましとのシナジーを考慮してみがわりを採用。後はメインウェポンのハイパーボイスと安定のまもる。そして細かい打点調整になるであろうでんこうせっかを採用した。石火の枠はワイドガードを無視できるムーンフォース、打ち所の多いめざめるパワー地面なども候補にあがり何を入れようかと迷ったが、プレート持ちのめざパは火力が十分ではなく、ムーンフォースが必要なワイドガードされる場面より火力を削ったがために微妙に耐えられるという事態の方が多そうだと判断したためでんこうせっかを採用することとなった。
調整は十分な耐久を確保しつつニョロトノ等の無振り70族やある程度のニンフィアギルガルドの上を取れるだけのSを確保し、残りを効率が良くなるようにCに回す形となった。

cresselia.gif
・クレセリア@オボンの実
【調整】生意気H212B76C220
【技】サイコキネシス/れいとうビーム/トリックルーム/てだすけ
倒されにくい高耐久を持つポケモンでありながら霊獣ランドロスを1キルするだけの火力を持ち、モロバレルにも打点を持てる優秀なポケモン。本来の耐久を生かしたサポートは主にS操作にまわってもらい、相手のS操作をひっくり返しやすいトリックルームを採用した。残り1枠はクレセリアからの打点がない場合でも腐らないように打点補助ができる手助け。
ただクレセリアを選出するより他の高打点勢で相手に圧力をかけていく選出をする機会が多かったためあまりクレセリアを選出する機会がなかったため、改善するならここの枠だと思っている。ニンフィアがクレセリアよりは耐久は落ちるものの相手の攻撃を受けながらでも仕事ができ大きな圧力をかけることができるのでそこに仕事を持って行かれてしまうことが多かった。しかし性能的にはクレセリアに代わるポケモンは居無さそうなので技や調整を考え直すべきなのかもしれない。S操作というサポートを任せておきながらこの構築自体のSが早めなのでS操作に依存しなくともある程度戦うことができ、クレセリアが仕事するのはおいかぜやトリルをこちらのトリルでひっくり返すことが主となってしまって選出機会が減っていたのだと思う。案としては控えめで火力を持たせた型にトリルを仕込むぐらいの気持ちで高耐久アタッカー型。ニンフィアとは仮想敵が異なるのと相手のS操作を崩せる点から汎用性が広がるのではないかと思った。

thundurus.gif
・化身ボルトロス@きあいのタスキ
【調整】臆病CS
【技】10まんボルト/めざめるパワー氷/でんじは/ちょうはつ
電磁波によるS操作、挑発による相手の展開阻害、そして高速特殊アタッカーとしての削りと幅広く仕事があるポケモン。その仕事を遂行させるためにも行動回数を増やすことのできるきあいのタスキを持たせた。威嚇耐性のあるミロカロスやガルーラと同速の可能性のあるリザードンに対しても強い打点を持つことができ、最近増えてきた珠ランドロス等の遅いランドロスに対しては上からめざ氷を叩き込むことができる。
111というSはスカーフ持ちを除いて多くのポケモンを上から殴ることのできる素早さであり、火力を割き気味のこの構築において、少し残ってしまっているポケモンの処理や、全開のポケモンを削って後続の圏内にいれたりととても動きやすかった。
難点としてはきあいのタスキがガルーラや、全体技+αなど複数回攻撃には意味を成さないのでそこまで場持ちがいいかと言われると微妙であったこと。オボンの実なども十分候補にあがるだろう。しかしタスキのおかげで急所を耐えたりといったこともあったので一概にどちらがいいとは言えないというのが事実。耐久に振るオボン型も多いが、この構築では上からの圧力という仕事が大きくCS採用がベストなのでまぁタスキになるだろういうところ。
次シーズンでは上からの削りができ、威嚇に対して耐性のある負けん気ボルトロスになりそう。


この構築に基本選出も何もないが、だいたいガルランドドラン@1という形だった。
ガルーラ入りにはなるべく初手でランドロスを投げ、相手のガルーラに縛られるという状況を生まないようにして展開をしていく。対面次第でランドはとんぼがえりで裏のヒードランやニンフィアに引いて圧力かけてくという流れが多かった。あとはひたすら詰めていくだけのお仕事。

次シーズンはついに過去産解禁。個人的に噴火ドランには嫌な思い出しかないのでガルーラ親子に殺虫剤持たせて高レート目指します。
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